
Para esta edição da Revista Programar, resolvi escrever um artigo sobre um dispositivo de hardware que está a mudar a forma como os utilizadores interagem com jogos e aplicações.
O Kinect é um dispositivo para a consola Microsoft Xbox 360, que através da detecção de movimentos e gestos realizados pelo utilizador ou até através do reconhecimento por voz, permite que o leitor consiga interagir com a consola e com os jogos de vídeo que suportam este hardware de uma forma natural, substituindo assim os controlos tradicionais que as consolas disponibilizam.
Foi anunciado pela primeira vez em Junho de 2009 conferência E3 sob o nome de código “Natal”. Colocado à venda em Novembro de 2010, o Kinect garantiu um lugar na história, em apenas 60 dias foram comercializados 8 milhões de unidades.
À primeira vista, o Kinect assemelha-se a uma webcam com um formato não muito convencional, mas na verdade, trata-se de muito mais do que isso. É composto por uma câmara RGB, um projector de raios IR que em conjunto com uma segunda câmara monocromática de IR constrói a informação em 3D com os metadados e um microfone vectorial (composto por quatro microfones colocados estrategicamente no dispositivo), que o tornam capaz de isolar e identificar as vozes dos vários jogadores e, para finalizar, possui um pequeno motor que lhe permite ajustar automaticamente o seu ângulo de visão para detectar todos os jogadores presentes.
As características técnicas que o Kinect apresenta a um preço acessível, suscitaram imediatamente muito interesse a uma comunidade que reconheceu de imediato as potencialidades que um dispositivo como este proporciona.
Sendo assim, ainda durante o mês de lançamento, uma empresa ofereceu uma recompensa a quem conseguisse desenvolver um driver open-source que permitisse o Kinect ser utilizado foram do seu âmbito, ou seja, fora do ecossistema da Xbox 360, para que o dispositivo pudesse ser utilizado para outros fins que não o entretenimento.
Apenas alguns dias após o seu lançamento, foi disponibilizado um driver para o Sistema Operativo Linux (Libfreenect) que permitia a utilização tanto da câmara RGB como dos sensores de profundidade 3-D. Em Dezembro do mesmo ano, a empresa PrimeSense, que é proprietária de tecnologia semelhante à apresentada pelo Kinect, lançou a sua própria versão do driver Open-Source para Kinect, bem como um Middleware dotado de um conjunto de funcionalidades até então apenas disponíveis na consola da Microsoft, como a capacidade de detecção de gestos e tracking de indivíduos.
Toda esta comoção gerada à volta do Kinect e a sua utilização fora do seu ambiente natural, levou à criação da organização sem fins lucrativos OpenNI (Open Natural Interaction) e em última instância, pressionou a Microsoft para relevar/alterar os seus planos para o Kinect e disponibilizar o Microsoft Kinect SDK.
Assim, o leitor tem ao seu dispor a escolha entre duas soluções para desenvolver as suas aplicações com o Kinect, a Framework OpenNI ou o Kinect SDK da Microsoft, atualmente em versão Beta, no entanto já foi anunciado que a versão comercial vai estar disponível em Fevereiro de 2012, acompanhada de uma nova versão de hardware, suportado oficialmente Microsoft.
Para ler mais sobre este e sobre outros temas, não deixe de descarregar a Revista Programar Nº33, disponível aqui.
A aplicação descrita no decorrer de este artigo encontra-se disponível em http://kinecthack.codeplex.com
Artigos incluídos nesta edição:
Tema de capa
Kinect Hack
A programar
Geração de Números Aleatórios – Parte 3
Programação Orientada aos Objectos em Pascal
Herança com JavaScript
CORE DUMP – Ambientes Produtivos
Enigmas de C#: Disposable Structs
SQL Azure Federations na Pratica
Visual (Not) Basic
VISUAL (NOT) BASIC -Iterators
Comunidades
BizTalk Server – Princípios Básicos dos Mapas – Parte 2
Desenvolvimento em SharePoint 2010 – Parte 2
